STROYKA

SketchUp
Текущее время: 13 дек 2018, 18:09

Часовой пояс: UTC + 3 часа [ Летнее время ]




Начать новую тему Ответить на тему  [ 1 сообщение ] 
Автор Сообщение
 Заголовок сообщения: Re: экспорт /импорт... 3ds в SketchUp
СообщениеДобавлено: 06 май 2011, 20:05 
Не в сети
VIP
Аватар пользователя

Зарегистрирован: 24 май 2010, 01:44
Сообщений: 643
Откуда: Россия Москва
http://stroyka.mn/viewtopic.php?f=3&t=1 ... 894#p13651

Продублирую чтобы не потерялось:


Цитата:
День добрый. Спасибо=) Продолжаю.
Вложение:
1copys.jpg
1copys.jpg [ 71.56 KiB | Просмотров: 3378 ]

Перед следующими роликами решил сделать текстовый блок, чтобы пояснить зачем выбираются опции при экспорте.

На картинке видна – панель экспорта. File>> Export >> 3d Model >> Options


Export (1) - Варианты экспорта. Это выпадающее меню отвечающее за то как будет передана наша модель из скетча в макс. Доступны следующие варианты:

Full hierarchy(2) – Полная иерархия. Вся сцена переходит в макс отдельными элементами в соответствии со скетчаповской сценой. Каждая группа и компонент – отдельным объектом. Зависимость компонентов друг от друга не сохраняется. Опорные точки всех полученных объектов расположены в координате (0,0,0). Этот вариант стоит выставлять для относительно простых скетчевых сцен которые собираемся дорабатывать в 3ds Max, а не только рендерить. В случае сложных сцен можем получить 2-3 тысячи отдельных элементов. Что очень накладно для дальнейшего редактирования назначения UV мапинга и вообще не очень удобно

By layer(3)- По слоям. Специфичный вариант. Сцена переходит в макс также отдельными объектами. Но разные части этих объектов находившиеся в разных слоях в скетче в максе становятся отдельными объектами. Выбирать стоит если в своей модели все педантично делите на слои, а не на группы и компоненты. Я для этого варианта применения не нашел. В максовские слои части не переносятся все находится на слое по умолчанию. С опорной точкой все то же.

By material(4) - По материалам. Второй специфичный вариант . Сцена также переходит в макс отдельными объектами. И к тому же делится на отдельные объекты исходя из того какой материал был назначен поверхностям этого объекта. Из плюсов- удобно выбирать по одному материалу все элементы цены через максовскую панель Select From Scene(H). Этот вариант скорей всего предназначен для последующего просчета в рендерах не работающих с MatId.

Single object (5)- Единым объектом. Вся сцена переходит в макс единым элементом. Но, у формата 3DS есть ограничение на количество точек в одном объекте около 39 тысяч. Так что большой сложный объект может перейти 2-4 мя частями вместо одного. Если так получилось я предпочитаю их объединять в максе, с помощью команды “Attach” . Этот вариант я использую чаще всего.

Export only current selection(6) – Экспортировать только выделенное. При выставленной галочке- экспортирует только выделенные в данный момент объекты или поверхности. В противном случае - все то что не скрыто на данный момент. Мне привычнее скрыть то, что не нужно экспортировать, поэтому галочку не ставлю. Возможно, кому то удобнее ее поставить.

Export two-sided faces(7)- Экспортировать плоскости с материалами на разных сторонах. Этот пункт грозит проблемами при рендере. Во всяком случае при рендере в вире. То что в SketchUp нам позволено присваевать разным сторонам одной и той же плоскости разные материалы. Это некая поблажка от разработиков. Если собираетесь продолжить работать с моделью в других редакторах – лучше следить за тем чтобы не заливать "изнанку" красками.

As material(8)-как материал . Можно выставлять если собираетесь рендерить в Scanline и вам все же нужны эти двухсторонние материалы.

As geometry(9)- Как геометрия. Получаете кучу копланарных фейсов. Новые версии вирея их переваривают, чаще всего… но быстрее рендер точно не станет.

Export stand alone edges(10) – Экспортировать профили. Генерирует тоненькие плоскости имитирующие профили в SketchUp. Всегда off. Профили и линии горазда красивее смотрятся в скетче. Легче наложить скетчевую картинку на максовский рендер в Photoshop если нужны такие линии.

Export texture maps(11) – Экспортировать текстуры. Следующие два пункта указывают чему уделять приоритет при экспорте текстуры.

Preserving texture coordinates(12) –В данном случае SketchUp старается максимально корректнее передать в макс информацию об UV мапинге модели. Тут следует отметить что UV мапинг, назначается в скетче только тем плоскостям у которых есть материал с текстурой. Остальные плоскости приходят без мапинга. И очень хорошо замедляют рендер в вирее из за особенностей его механики. Так что им стоит назначить его в максе. Даже если не собираетесь назначать в нем какие-то текстуры

Welding vertices(13) Объединяет токи различных граней при совпадении координат. Более корректно передает геометрию учитывая сглаживание поверхностей. Получается меньше точек. Но часто в ущерб UV мапингу, который может быть, и скорей всего будет с ошибками.

Use Color by Layers(14) – Использовать цвет слоя как материал. У меня всегда off

Generate cameras from Pages(15).- Создать максовские камеры из SketchUp сцен. Включаю только если нужно передать камеры из скетча. При последующих импортах если импортирую в несколько заходов отключаю, иначае при каждом повторном импорте появляются дублирующиеся камеры.

Scale(16) – Масштаб. Следует выставить тот же формат что и в Вашем файле. У меня всегда миллиметры


Вернуться наверх
 Профиль  
 
Показать сообщения за:  Сортировать по:  
Начать новую тему Ответить на тему  [ 1 сообщение ] 

Часовой пояс: UTC + 3 часа [ Летнее время ]


Кто сейчас на форуме

Сейчас этот форум просматривают: нет зарегистрированных пользователей и гости: 2


Вы не можете начинать темы
Вы не можете отвечать на сообщения
Вы не можете редактировать свои сообщения
Вы не можете удалять свои сообщения
Вы не можете добавлять вложения

Найти:
Перейти:  
Создано на основе phpBB® Forum Software © phpBB Group
Русская поддержка phpBB